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Informe de la Gamescom de 'El Señor de los Anillos: Regreso a Moria'

Jun 08, 2023

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La construcción del mundo de El Señor de los Anillos es tan densa como parece, y la Tierra Media tiene sus propias historias intrincadas, lenguajes complicados que dominar y una geopolítica complicada.

Entre esa trilogía central, El Hobbit y el imponente tomo que es El Silmarillion, el creador JRR Tolkien realmente lo pensó todo. Sin embargo, incluso él dejó cierto margen de maniobra para la expansión.

Como tal, los videojuegos han intentado durante décadas tapar los vacíos existentes en los mitos y poner su propio sello de autor en esta rica saga. De hecho, hemos tenido desarrolladores que han desarrollado todo, desde la historia de fondo de Gollum hasta la otra vida de Celebrimbor y los diversos conflictos que ocurrieron mientras Frodo y Sam viajaban al Monte del Destino.

Aunque estos spin-offs han enriquecido, con distintos grados de éxito, nuestro conocimiento de lo que sucedió antes y durante La Guerra del Anillo, sabemos comparativamente poco de sus consecuencias. Verá, la herencia de Tolkien es notoriamente protectora de esta época particular del universo (conocida como La Cuarta Edad), ya que no quieren correr el riesgo de socavar el final original del material original.

Por lo tanto, es un gran problema paraJuegos de campo libre que se les haya confiado su propia pequeña porción de este período de tiempo. Con su próximo lanzamientoEl Señor de los Anillos: Regreso a Moria, el equipo explorará lo que sucedió con el reino titular después de la derrota de Sauron y cómo los enanos recuperaron su tierra natal bajo las Montañas Nubladas.

Ya sea solo o como parte de un grupo de expedición más amplio (en modo cooperativo de 8 jugadores), podrás recorrer un mundo generado por procedimientos, excavar sus tesoros y enfrentarte a una nueva y misteriosa amenaza.

Return to Moria, que en esencia funciona como un juego de supervivencia, también tiene todos los elementos habituales que esperarías de ese género. Necesitarás extraer recursos para crear mejores equipos y fortalecer las defensas. Hay medidores de supervivencia que querrás tener en cuenta a medida que te alejes de la seguridad. Y, por supuesto, hay monstruos terribles acechando en las sombras.

Para obtener más información sobre lo que nos espera, nos sentamos para una presentación especial enJuegoscom 2023, donde pudimos disfrutar de una demostración de sesión en vivo y también tuvimos la oportunidad de charlar con Game Director,Jon Paul Dumont, yChristopher Scholz, director ejecutivo de Free Range Games.

Entre otras cosas, hablamos sobre cómo el título evolucionó hasta convertirse en una experiencia de terror "accidental" a lo largo de su desarrollo, las mecánicas cooperativas únicas que se han incorporado y si cierto Balrog aparecerá o no. Aquí está todo lo que aprendimos.

Bloody Disgusting: Gran parte de la iconografía aquí, desde el diseño de las criaturas de los orcos hasta la arquitectura de las minas mismas, les resultará familiar a quienes hayan visto la trilogía de películas de Peter Jackson. Sin embargo, ¿tengo razón al pensar que tu juego se basa exclusivamente en las novelas originales de El Señor de los Anillos y no en ninguna de las otras adaptaciones preexistentes?

Jon-Paul: Eso es correcto. Los derechos de licencia de El Señor de los Anillos son muy complicados. Esas películas ciertamente tienen su propio estilo distintivo, pero es propiedad de New Line Cinema. Y sólo tenemos acceso a los libros aquí.

Sin embargo, debido a que todas las diversas interpretaciones de la Tierra Media que hemos visto a lo largo de los años se derivan exactamente del mismo material fuente, inevitablemente habrá cierta superposición.

Quiero decir, por ejemplo, vimos ese programa de Amazon [Los anillos de poder], gran parte del cual también tuvo lugar en Khazad-dûm, al igual que nuestro juego. Y rápidamente nos dimos cuenta de que parecía casi idéntico a nuestro arte conceptual. Pero la cuestión es que aquí nadie le robó a nadie más. Es simplemente un caso en el que todos hemos estado recurriendo a las mismas influencias y, por lo tanto, naturalmente llegamos a algunos de los mismos lugares.

Del mismo modo, también tenemos áreas que quizás reconozcas de la [trilogía cinematográfica de Peter Jackson], como la Tumba de Balin, pero nuevamente, eso es solo porque hemos estado estudiando los libros de Tolkien. Entonces, podrás ir a las mismas áreas que visitó The Fellowship y, de hecho, incluso podrás encontrar [recuerdos] coleccionables que te recuerden sus aventuras. Una vez que hayas desbloqueado el modo sandbox, podrás volver sobre sus pasos cronológicamente, desde la Puerta Oeste hasta el Puente de Khazad-dûm.

Entonces, para responder a su pregunta inicial, aquí estamos adaptando estrictamente los libros originales. Sin embargo, eso no significa que no habrá pequeños detalles divertidos que los fanáticos del cine y la televisión podrán descubrir, ya que inevitablemente habrá algún cruce con esas otras adaptaciones.

Bloody Disgusting: Y cuando llegó el momento de desarrollar tu versión de Moria, ¿cuánto del trabajo ya estaba hecho para ti en esos libros? ¿Le dieron un esquema prescriptivo de lo que podía y no podía hacer en el patrimonio de Tolkien, o había mucho espacio en blanco que tenía que llenar?

Jon-Paul: Seguramente había mucho espacio en blanco. Siempre que fue posible, intentamos ceñirnos a las descripciones que Tolkien hace de Moria, pero eso sólo nos llevó hasta cierto punto y, finalmente, tuvimos que comprometernos a tomar algunas de nuestras propias decisiones.

Uno de los mayores desafíos fue descubrir qué sucedió después en la Cuarta Edad porque hay bastante territorio inexplorado en esa era del canon. Tuvimos que pensar en cosas como: “¿Cuál sería la nueva amenaza? ¿A dónde fueron todos los orcos después de la caída de Mordor? ¿Cómo harían los enanos para recuperar Moria?

Y luego, una vez que tomamos esas decisiones creativas, teníamos que asegurarnos de que se sintieran auténticamente El Señor de los Anillos. Como si nuestras contribuciones a la historia pudieran haber sido escritas por el propio profesor Tolkien.

Obviamente, algo de eso se debió a volver a sus libros, pero también profundizamos un poco más en nuestra investigación. Gran parte de lo que escribió el profesor Tolkien se inspiró en poemas que había traducido de la mitología nórdica y del inglés antiguo. Ya sabes, los nombres de todos los enanos provienen del élder Edda, por ejemplo.

Y así, volvimos [al mismo pozo] y tratamos de usar esas historias como inspiración nosotros mismos. La idea era: "Si fueron lo suficientemente buenos para Tolkien, tal vez también nos inspiren a nosotros".

Hemos tomado [pistas] de Beowulf, otras traducciones nórdicas e incluso lugares más extraños. Quiero decir, hay un momento en el juego (no quiero spoilearlo) en el que me quedé realmente atascado en ideas y estaba escuchando a Led Zeppelin en ese momento. Muchas de sus canciones estaban basadas en la Tierra Media y sus experiencias con Tolkien, y tenían esta letra en una canción en particular que era exactamente lo que necesitaba. ¡Robert Plant aclaró mi bloqueo de escritor!

Bloody Disgusting: Pasando al juego ahora: aquí tienes todos los medidores de supervivencia habituales (monitoreo de necesidades como el hambre y los niveles de sueño), pero notamos que los jugadores también tendrán que administrar la iluminación de las minas. ¿Es solo para que tengas una visibilidad clara y puedas ver lo que está pasando, o hay un ángulo de terror en eso?

Jon-Paul: Sí, hay algo más que simplemente poder ver. Si permaneces en la oscuridad durante demasiado tiempo en nuestro juego, corres el riesgo de caer en la desesperación. Tu moral empezará a caer y en poco tiempo empezarás a sufrir daños.

La mejor manera de contrarrestar esto y restaurar tu moral es, por supuesto, bebiendo una pinta de cerveza [Volver al sustituto de las pociones de Moria].

Cristóbal Scholz:¡Como en la vida real!

Jon-Paul: En cuanto a la mecánica de la luz, también tenemos un ciclo día-noche que debes controlar. Porque, al igual que en los libros, los orcos se volverán mucho más activos después del anochecer.

Bloody Disgusting: ¿Pero cómo se consigue un ciclo día-noche cuando estás bajo tierra? ¿No hay lugares donde es imposible conseguir luz natural?

Jon-Paul: Bueno, tenemos lugares como The Upper Hauls, que Gandalf describe en los libros por tener estas grandes ventanas. Esa historia nos dio la oportunidad de tener áreas donde el ciclo día-noche es mucho más evidente, e incluso puedes usarlo a tu favor atrayendo trolls hacia los rayos de sol que entran por las ventanas, ¡convirtiéndolos en piedra!

Bloody Disgusting: ¡Es un detalle genial!

Jon-Paul: Pero también hay lugares más profundos donde, como usted señaló, el sol no se puede ver en absoluto. El ciclo todavía está vigente mientras estás en esas áreas, pero tienes que usar tu propio reloj interno. También nos tomamos algunas [libertades artísticas] al introducir bioluminiscencia, complicados mecanismos de rayos de luz y hongos que brillan en la oscuridad. Sólo para ayudarte a ver tus alrededores. No queremos que estés dando tumbos completamente ciego en condiciones de oscuridad total.

Bloody Disgusting: Supongo que se trata de lograr un equilibrio entre hacerlo sentir oscuro e intenso, pero sin exagerar. ¿Quieres que el juego dé miedo cuando estás en la oscuridad?

Jon-Paul: Exactamente. Nunca tuvimos la intención de que el juego fuera abiertamente aterrador, pero descubrimos que terminó así casi por accidente.

Claro, cuando juegas en modo multijugador el tono es un poco más alegre. Quiero decir, saltan sobre las mesas, bromean juntos y se enfrentan a hordas enemigas en estas grandes batallas épicas.

Sin embargo, cuando juegas solo, realmente no hay nadie que te haga compañía en las minas. Podrías doblar una esquina oscura y de repente enfrentarte a un orco sediento de sangre que te pille totalmente desprevenido. No creamos código específicamente para esos sobresaltos, pero ocurren orgánicamente de vez en cuando.

De hecho, hemos aprendido en el equipo de desarrollo que siempre debes comprobar que has cerrado la puerta de tu base. Porque si no lo haces, los duendes entrarán sigilosamente mientras estás ocupado retocando tu armadura o lo que sea y te darán una desagradable sacudida. Puede que no sea Dead Space, pero es suficiente para hacerte gritar.

También contamos con un sistema de ruido que puede provocar bastante pánico. Entonces, cuanto más ruidoso seas en el combate o en la minería, más inadvertidamente llamarás la atención sobre ti mismo.

Para que ese calor se apague, debes regresar a tu base. Sin embargo, si tentas la suerte o te quedas fuera demasiado tiempo, terminarás haciendo sonar “los tambores en lo profundo”. En este punto, el enemigo se fijará en tu ubicación y comenzará a cazarte, lo que también puede ser un momento bastante estresante.

Entonces, no escribimos intencionalmente ningún escenario de terror ni diseñamos la experiencia con ese sentimiento en mente, pero simplemente sucedió de todos modos.

Bloody Disgusting: ¡La idea de un título de terror accidental es realmente interesante! Acabas de mencionar que el juego tiene un tono bastante diferente dependiendo de si estás solo o con amigos. ¿Podrías ampliar eso?

Jon-Paul: Siempre quisimos que Return to Moria funcionara tanto para jugadores en solitario como cooperativos. No nos propusimos diseñarlo de una manera que significara que esas dos experiencias fueran tan diferentes entre sí. Una vez más, ¡fue simplemente otro feliz accidente!

Definitivamente te sientes más seguro cuando eres parte de un grupo más grande. Supongo que puede dar un poco de miedo si te separas del grupo en el modo multijugador, ya que aquí no hay ninguna correa y te pueden eliminar fácilmente. Es algo así como Left 4 Dead.

Pero la verdadera intensidad llega cuando juegas en solitario. El sistema de generación no comprueba si estás jugando con otros y una vez tuve una experiencia realmente aterradora en la que estaba cavando un hoyo y terminé atravesando el otro lado, solo para enfrentarme a 15 orcos todos [apiñados] alrededor. un incendio. Tenemos un tipo de horror dinámico en ese sentido.

Bloody Disgusting: en una nota relacionada, ¿qué tipo de acciones cooperativas hay en este juego? ¿Cómo pueden las personas trabajar juntas para aliviar esas tensiones que usted ha mencionado?

Jon-Paul: Un buen ejemplo es que aquí tenemos dos tipos diferentes de libros de cocina. Hay raciones que puedes hornear rápidamente en el horno y llevar contigo en tus aventuras, pero también te permitimos preparar comidas [comunales] en tu base. Así, si sois un grupo de amigos, podéis poner la mesa y disfrutar todos juntos de un agradable banquete.

En otros lugares, cuando estás excavando en busca de minerales, es posible que tu personaje llegue a la inspiración. Si es así, tendrás la opción de empezar a cantar mientras trabajas, lo que a su vez te dará una mejora de resistencia.

Cristóbal Scholz: Sí, esa mecánica también brilla realmente en el modo multijugador, porque una de las opciones que tienes al crear tu personaje es cómo quieres que suene. Tenemos 8 voces diferentes para elegir y así, si tienes varias personas minando juntas, se armonizarán automáticamente. Incluso podrían tener fragmentos de llamada y respuesta en la letra, como si estuvieras en una choza marina.

Algunas de las canciones están completamente en idioma enano, lo cual también es bastante interesante de escuchar. De hecho, cuando se los presentamos a los chicos de Middle-earth Enterprises (con cantantes de ópera reales actuando para nosotros) se les puso la piel de gallina. A uno de ellos incluso se le saltaron las lágrimas porque lo encontraba muy bonito.

Por otro lado, también podrás cantar cuando estés bebiendo con amigos. Obviamente, eso será un poco arrastrado y las armonías no funcionarán tan bien. Para esas grabaciones, terminamos pidiéndole a los chicos de Opera que cantaran un poco peor de lo habitual y que fueran en contra de sus instintos profesionales [risas].

Pero sí, hay muchas cosas divertidas que los jugadores pueden hacer en modo cooperativo.

Bloody Disgusting: Finalmente, hemos visto ratas gigantes, trolls de las cavernas y orcos en el juego de hoy, pero, hasta donde yo sé, hay una ausencia notable en el bestiario. Puede que sea una pregunta un poco descarada, pero tengo que preguntar: ¿Vamos a ver un Balrog?

Jon-Paul: No, no hay un Balrog. De hecho, tuvimos bastante controversia internamente al respecto.

Desde mi punto de vista, el hecho de que el juego estuviera ambientado en La Cuarta Edad significaba que teníamos que contar una nueva historia. Hay muchos juegos de El Señor de los Anillos, y un buen número de ellos ya relatan los eventos de la obra de Tolkien, incluido ese encuentro icónico con El Balrog. ¡Esta era nuestra oportunidad de hacer algo diferente!

Sentimos que el Balrog era en gran medida el obstáculo que Gandalf debía superar, y que Tolkien no habría [repetido] la idea. Ciertamente no habría hecho “Son of Balrog” ni nada por el estilo [Risas].

Pero sí, fue un debate feroz dentro del equipo. Estuvimos de un lado a otro sobre si deberíamos simplemente hacer el servicio fácil para los fans. Al final, sin embargo, decidimos intentar crear algo propio que fuera tan temible como un Balrog.

Sabemos que un contingente de fans se sentirá decepcionado de que no haya uno aquí. Es un arma de doble filo cuando intentas ser auténtico y creo que, en última instancia, como equipo independiente, podemos darnos el lujo de correr ese riesgo.

Ya sabes, no tenemos un gran presupuesto AAA y hay una razón por la que tenemos un precio de $39,99 en lugar de $70. Nos permite tomar decisiones más audaces como no tener un Balrog. Creo que si fuéramos un éxito de taquilla de 100 millones de dólares definitivamente habría una obligación de incluirlo, porque habría que atraer a la mayor cantidad de gente posible para [recuperar esa inversión]. Nosotros, por otro lado, tenemos un poco más de libertad.

Desarrollado por Free Range Games y publicado por North Beach Games, El Señor de los Anillos: Regreso a Moria se lanzará el 24 de octubre para PC con Windows a través de Epic Game Store y en PlayStation 5. Luego se lanzará en Xbox Series X|S en 2024.

Obstinado, prolijo y generalmente pedante. Ama el terror en todas sus formas.

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en este añoJuegoscomIntentamos llenar nuestra agenda con tantos títulos de terror (o adyacentes al terror) como pudimos.

Corriendo por los amplios pasillos de la Koelnmesse, tratando de llegar a cada una de nuestras citas consecutivas, apenas tuvimos oportunidad de recuperar el aliento durante los tres días abarrotados que estuvimos allí. Entre otras cosas, vimos una vista previa de casi una hora deAlan Wake 2, obtuvo información privilegiadaTodavía despierta lo profundo, tuvo una larga sesión práctica conseñores de los Caídosy luego se embarcó en una peligrosa expediciónen las entrañas de Moria.

Pero eso sólo representa una pequeña fracción de los interesantes proyectos que vimos aquí. Además de esas grandes tiendas, también echamos un vistazo a los esfuerzos de algunos valientes desarrolladores en solitario y estudios independientes que han estado trabajando en pequeños títulos interesantes con los que quizás estés durmiendo.

Aquí hay 9 de los mejores que creemos que deberías tener en tu radar.

RECLUTAR

Últimamente ha habido una especie de resurgimiento del survival horror de la vieja escuela, con decenas de lanzamientos independientes que intentan imitar la sensación de clásicos de PSOne como Silent Hill. Entre Murder House de Puppet Combo y el fenomenal SIGNALIS del año pasado, se te perdonaría pensar que la década de 1990 nunca desapareció.

CONSCRIPT es otro ejemplo más de un juego que espera aprovechar esta moda nostálgica. Tiene todos los elementos que esperarías ver en uno de estos retrocesos; desde imágenes de baja resolución hasta la perspectiva de arriba hacia abajo, combates deliberadamente forzados y acertijos obtusos.

Sin embargo, lo que lo distingue de todos los demás títulos que están sacando provecho de esta tendencia de moda es su ambientación de época única. Al poner a los jugadores en las botas de trinchera de un soldado de infantería francés (en la infame Batalla de Verdún), CONSCRIPT renuncia a las emociones tontas de Raccoon City o Derceto Manor, en favor de las atrocidades muy reales de la Primera Guerra Mundial.

Un enemigo mucho más humano sustituye aquí a las habituales multitudes de zombis, mientras intentas inútilmente repeler el avance de las fuerzas alemanas. En ese sentido, ninguna de las amenazas a las que te enfrentarás fue inventada en un laboratorio secreto por avariciosos supervillanos, ni hay nada remotamente sobrenatural en marcha. Son sólo los horrores cotidianos de la guerra; puro y simple.

Al explicarnos el concepto en su stand de Gamescom, el desarrollador en solitario (y graduado en historia) Jordan Mochi dijo: “Todos hemos jugado suficientes títulos de terror de supervivencia que tienen monstruos y fantasmas. Y no quería hacer eso en mi juego, porque sentía que abarataría la experiencia. Creo que representar uno de los conflictos más sangrientos del mundo debería ser bastante aterrador por sí solo”.

En ese punto nos inclinamos a estar de acuerdo. Después de todo, la breve demostración de CONSCRIPT que jugamos nos aseguró que Mochi ha podido hacer justicia a su embriagador tema. De hecho, su juego te envuelve en el infierno de la guerra de trincheras y transmite auténticamente la sensación de perdición inminente que conlleva albergar el terrible conocimiento de que es posible que tengas que cruzar las líneas del frente en cualquier momento. Publicado por Team17, puedes agregar CONSCRIPT a tu lista de deseos de Steam ahora.

Hellboy: Red de Wyrd

Aunque no es culpa suya, este tiene un poco de manto sobre él, dado que presenta una actuación póstuma del fallecido Lance Reddick.

Por si sirve de algo, creemos que ha hecho un gran trabajo en el papel principal aquí y aporta una cualidad adecuadamente cascarrabias a su interpretación de Anung Un Rama. Es un casting de voz perfecto y se podría imaginar que algún día se convertiría en sinónimo del papel (al igual que Mark Hamill hizo suyo al Joker) si las circunstancias hubieran sido diferentes.

En general, Hellboy: Web of Wyrd se perfila como una adaptación fiel de su material original que sin duda complacerá a los fanáticos. Creado en asociación con Dark Horse y el creador original Mike Mignola, logra el estilo artístico reconocible de esos cómics al traducirlo perfectamente al 3D. Con líneas gruesas y pesadas, colores llamativos, detalles minimalistas y sombras intensas, además de una velocidad de fotogramas deliberadamente más baja en ciertos lugares, que recuerda a las películas de Spider-Verse, es un verdadero placer para la vista.

En otros lugares, la construcción del mundo y la tradición de Mignola también se han preservado respetuosamente, con una excepción notable. Esta versión de Big Red ha tenido que dejar de morder puros, no por su salud, sino para que el juego consiga la deseada clasificación ESRB.

Dejando a un lado esa concesión trivial, Web of Wyrd ofrece prácticamente todo lo que desearías de un luchador de Hellboy. Tendrás la oportunidad de interactuar con tus colegas de BPRD, empuñar el icónico cañón de mano samaritano y desatar el poder devastador de la Mano Derecha de la Perdición. Agrega algunos golpes de peso contra una lista diversa de criaturas sobrenaturales y todo encajará en su lugar.

Desarrollado por Upstream Arcade y publicado por Good Shepard Entertainment, Hellboy: Web of Wyrd se lanzará el 4 de octubre. Se lanzará en Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC. Puedes agregarlo a tu lista de deseos de Steam aquí.

Perdóname padre 2

El original Forgive Me Father fue uno de los mejores shooters boomer que han salido en los últimos años, distinguido por su temática lovecraftiana y su estética dibujada a mano.

En cuanto a esto último, el desarrollador Byte Barrel nos dijo que su ambición era que cada fotograma pareciera sacado directamente de un panel de cómic, y ciertamente era muy digno de una captura de pantalla en ese sentido. Ya sea que estuvieras simplemente admirando el paisaje gótico o disparando a extraños peces-pez en diminutas menudencias con tu escopeta, podías pausar la acción en cualquier momento y simplemente maravillarte con el grotesco arte de todo esto.

Aprovechando lo que funcionó tan bien la última vez, la próxima secuela de Forgive Me Father tiene como objetivo aumentar las salpicaduras a un grado aún más ridículo. Si bien uno de los aspectos más destacados del primer juego fue cómo podías dispararle a la cabeza de un zombie, solo para que luego la reemplazaran con una cabeza de repuesto que llevaban consigo, eso parecerá positivamente manso en comparación con algunos de los escandalosos lugares que presenciarás en este seguimiento.

El avance que vimos en la Gamescom fue una orgía incesante de sangre, entrañas y evisceraciones que alcanzó niveles de exceso casi cómicos. Después de un tiroteo frenético, a menudo ya no se podía distinguir el entorno porque cada centímetro cuadrado de él ahora estaba cubierto por una especie de víscera carnosa.

En el lado menos sombrío de las cosas, Byte Barrel también está realizando algunas mejoras técnicas a la fórmula establecida. Es decir, Forgive Me Father 2 tendrá niveles más interactivos, un sistema de actualización ampliado, una nueva área central y sprites que pueden mirar hasta en ocho direcciones en lugar de solo una (lo que significa que ahora puedes apreciar toda esa dulce, dulce sangre de diferentes ángulos)!

Presentado por Fulqrum Publishing, Forgive Me Father 2 se puede agregar a tu lista de deseos de Steam aquí.

Ultra Diluviano

Un compañero de disparos boomer (y compañero de Fulqrum Publishing), Diluvian Ultra tiene mucho en común con Forgive Me Father 2. Al menos en la superficie.

Ambos títulos han adoptado una filosofía de diseño retro, según la cual el éxito depende de que te muevas constantemente, descargues munición con abandono imprudente y, en general, hagas un desastre en el lugar. De hecho, se desaconseja tomar las cosas con calma y jugar con cautela en cualquiera de estos próximos lanzamientos.

Lo cual tiene mucho sentido en el caso de Diluvian Ultra. Después de todo, no esperarías que un juego sobre un fanático del espacio no-muerto que está empeñado en vengarse ejerza mucha moderación.

Si se pregunta qué diferencia a este en un campo tan concurrido, es el enfoque innovador para calcular el daño. Verás, los enemigos en Diluvian Ultra tienen efectivamente dos barras de salud codificadas por colores; uno midiendo la integridad de su armadura, y luego otro (sentado justo debajo de eso) para mostrar su fuerza vital. Para reducir el primero, tendrás que golpear a los oponentes con proyectiles amarillos iguales, mientras que el segundo se agota exclusivamente mediante el uso de ataques rojos.

Lo que se pone realmente interesante es que el llamado "daño letal" fluctúa según la cantidad de barra roja expuesta en la pantalla. Entonces, si no has desgastado el escudo del enemigo en absoluto, entonces tu próximo golpe letal ni siquiera hará mella en su reserva de salud. Por otro lado, si les has despojado por completo de toda su armadura, entonces podrías estar preparado para asestar una muerte de un solo golpe.

Es un truco intrigante que promete agregar una capa adicional de estrategia al combate y hacerte pensar con rapidez. Pero ten cuidado, porque las mismas reglas que rigen cómo tus enemigos reciben daño también se aplican a ti. Puedes agregar Diluvian Ultra a tu lista de deseos de Steam aquí.

Responder

Si prefieres que tus tiradores sean del tipo más lento y metódico, entonces Ripout debería ser tu problema.

Una experiencia cooperativa generada por procedimientos que te asigna la tarea de explorar naves espaciales abandonadas que (sorpresa, sorpresa) están invadidas por cyborgs asesinos. Al igual que con algo como Left 4 Dead o The Anacrusis del año pasado, solo hay un número finito de misiones para elegir aquí, pero la dificultad escalable, los objetivos aleatorios y la aparición impredecible de enemigos deberían hacerte volver por más.

Sin embargo, lo que más nos llamó la atención fue el ritmo relativamente mesurado. Tomando una hoja del libro de Alien: Isolation, es posible que puedas pasar varios minutos sin encontrarte con un fantasma solitario en Ripout. En cambio, los desarrolladores de Pet Project Games se contentan con dejar que el creciente temor y la anticipación hagan todo el trabajo pesado, antes de desatar una abominación indescriptible de terror corporal justo cuando bajas la guardia.

Mientras que muchos juegos similares parecen tener un solo ritmo (es decir, hordas que llegan sin cesar sin disminuir un segundo), Ripout tiene un agradable flujo y reflujo que hace que sus sustos sean aún más efectivos una vez que llegan.

Sin mencionar que también presentó nuestra arma más destacada de Gamescom 2023: la versátil pistola para mascotas. Un arma de fuego que está fijada a lo que parece ser un bebé xenomorfo, puede usarse como su rifle de asalto estándar, pero su verdadero potencial proviene de esa criatura desmontable.

Con solo presionar un botón, puedes enviar a tu mascota para distraer a los oponentes o para injertarlos. Cuando regrese, vendrá equipado con sus mejoras cibernéticas y un nuevo fuego secundario para que lo pruebes.

En nuestra demostración, vimos a la mascota fusionarse con un saco gelatinoso que descargaba gas venenoso, así como con un poderoso láser capaz de vaporizar monstruos hasta dejarlos crujientes. Basta decir que estamos ansiosos por ver qué otros trucos tiene bajo la manga cuando se lance el juego completo.

Publicado por 3D Realms, Ripout llegará a PS5, Xbox Series X|S y PC a finales de este año. Puedes agregarlo a tu lista de deseos de Steam ahora.

Recurso

Para completar nuestra lista de shooters que probamos en Gamescom, Remedium es más bien un juego arcade de dos palancas.

Aunque la jugabilidad es bastante típica en ese sentido, en nuestra opinión, aún así valió la pena echarle un vistazo gracias a su fascinante entorno. Combinando aspectos de ciencia ficción postapocalíptica, historia del renacimiento y horror de brotes virales; No se parece a nada que hayamos visto antes en el género.

La presunción central es que todo el progreso en este mundo se detuvo abruptamente después de que una terrible plaga comenzó a extenderse por toda la población, infectando tanto a humanos como a animales. Tú mismo has contraído esta desagradable enfermedad (que, en un giro subversivo, en realidad te brinda algunos beneficios interesantes en combate) y, por lo tanto, te embarcas en una búsqueda para encontrar una cura.

En el camino, matarás a tiros a oleadas de perros, pájaros e incluso rinocerontes mutantes con tu antiguo trabuco. Hablando de eso, la otra característica distintiva aquí es que casi todos los equipos de tu arsenal se pueden aumentar con propiedades elementales, a través de la ciencia de la alquimia, apropiada para la época.

En la práctica, esto significa que podrás transmutar granadas en bombas de agua, cubrir tus balas con líquido inflamable o reconfigurar tu arma como un conducto eléctrico. A juzgar por nuestra breve prueba de manejo, parece que habrá un gran margen para jugar con estas opciones y crear sus versiones ideales.

Sin embargo, no confíe sólo en nuestra palabra. ¡Puedes ver de qué se trata todo este alboroto ahora mismo registrándote en la prueba de juego Remedium en Steam!

Glotón

Los indies de creación de supervivencia en mundos abiertos abundan hoy en día, y ya no cuentas con palabras clave tan usadas en exceso para llamar la atención. En todo caso, es más probable que esas etiquetas provoquen miradas de desconcierto que despertar el interés de alguien.

Afortunadamente, Vorax ha encontrado una manera de darle vida a estos cansados ​​procedimientos arrojando bebés gigantes deformes, mutantes hinchados y criaturas que se parecen a Belial de las películas de Basket Case. ¿Quién hubiera pensado que darle nueva vida a un género podría ser tan sencillo?

Desarrollado por IndieGala (que son principalmente conocidos por ser una tienda digital, pero recientemente se han expandido hacia el desarrollo), el juego tiene todos los elementos habituales de este tipo de tarifa. Estarás reuniendo recursos durante el día, tapando ventanas al anochecer y resistiendo enjambres de infectados cuando caiga la noche. Como en muchos otros juegos.

Sin embargo, aún así logró estar en nuestro radar debido a su bestiario loco, su enfoque más basado en la historia y su motosierra inmensamente satisfactoria.

Si quieres probarlo tú mismo, la misma demostración que jugamos en Gamescom ahora se puede descargar desde Steam.

Gori: masacre tierno

Gori: Cuddly Carnage, un frenético baño de sangre de color caramelo, hace honor a su título homófono.

El equipo de Angry Demon Studio (otro nombre fantástico, por cierto) ha creado un hack & slack trepidante, en el que no puede transcurrir ni un milisegundo de juego sin que alguien sea desmembrado gráficamente.

El gancho que llama la atención es que controlas a un gatito antropomórfico que se desliza y se ha encargado de *comprobar notas* deponer a un ejército ocupante de peluches de unicornios sensibles. Después de pasar de alguna manera el control de calidad en la fábrica, estos juguetes de apariencia inocente vienen en muchas formas y tamaños diferentes, pero están unidos por un objetivo común. Se trata de eliminar a sus creadores humanos.

Ahora que la humanidad ha sellado su propio destino, depende de ti y de tu patineta AI defender el planeta; una masacre diurna a la vez.

Sí, es tan ridículo como parece. Sin embargo, lo que nos sorprendió fue lo pulido y mecánicamente refinado que es Gori.

Un juego con una premisa tan peculiar podría fácilmente pasar desapercibido gracias a su locura y usarlo como muleta, pero ese no es el caso en absoluto aquí. Por el contrario, encontramos que las plataformas son increíblemente receptivas, el combate fluido y el espectáculo vibrante constantemente deslumbrante.

Publicado por Wired Productions, Gori: Cuddly Carnage llegará a PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch en 2023. Puedes agregarlo a tu lista de deseos de Steam ahora.

El tiempo que me queda

Rebosante de ideas, The Time I Have Left terminó siendo un verdadero caballo oscuro y muy posiblemente nuestra estrella de todo el espectáculo en Gamescom 2023.

Estructurado como una carrera desesperada contra el reloj, te coloca en el papel de una mujer (que reside en un futuro distópico lejano) que descubre que solo le quedan 6 horas de vida debido a una enfermedad mortal de origen indeterminado.

Resuelta a aprovechar al máximo estos preciosos últimos momentos, su objetivo es escapar de la instalación subterránea que actualmente la mantiene cautiva antes de que se acabe el reloj de arena. Incluso si hacerlo significa luchar hasta literalmente su último aliento.

Por supuesto, resulta más fácil decirlo que hacerlo, dado que la misteriosa aflicción también la hace oscilar entre el mundo real y una especie de dimensión de pesadilla habitada por criaturas demoníacas.

A diferencia de Remedium, que también presenta a un protagonista que sobrevive con tiempo prestado, aquí hay una mecánica de cuenta regresiva adecuada para cada capítulo, lo que te obliga a tomar decisiones difíciles sobre dónde quieres explorar y con qué partes de la historia quieres involucrarte de manera significativa. Para complicar aún más estas cosas, si alguna vez eres derrotado en el combate por turnos del juego (contra monstruos extraños que no se sentirían fuera de lugar en una pintura de Hieronymus Bosch), saltarás unos minutos, aumentando aún más esa sensación. de urgencia.

Están sucediendo muchas cosas en El tiempo que me queda y apenas hemos arañado la superficie con esta descripción. Mientras esperábamos nuestra sesión práctica, el desarrollador Ground Game Atelier nos contó todo sobre sus ambiciosos objetivos, incluido cómo querían explorar el golpe psicológico de obtener un diagnóstico terminal y cómo se supone que un individuo debe procesarlo y, en última instancia, obtener su diagnóstico. prioridades en orden.

Dicho esto, si está buscando algo que no tenga miedo de abordar temas importantes, este podría ser bastante especial. Su lanzamiento está previsto para 2024, y ahora puedes agregar The Time I Have Left a tu lista de deseos de Steam.

Juegos de campo libreEl Señor de los Anillos: Regreso a MoriaJuegoscom 2023Jon Paul DumontChristopher Scholz Bloody Disgusting: Gran parte de la iconografía aquí, desde el diseño de las criaturas de los orcos hasta la arquitectura de las minas mismas, les resultará familiar a quienes hayan visto la trilogía de películas de Peter Jackson. Sin embargo, ¿tengo razón al pensar que tu juego se basa exclusivamente en las novelas originales de El Señor de los Anillos y no en ninguna de las otras adaptaciones preexistentes?Jon-Paul: Bloody Disgusting: Y cuando llegó el momento de desarrollar tu versión de Moria, ¿cuánto del trabajo ya estaba hecho para ti en esos libros? ¿Le dieron un esquema prescriptivo de lo que podía y no podía hacer en el patrimonio de Tolkien, o había mucho espacio en blanco que tenía que llenar?Jon-Paul: Bloody Disgusting: Pasando al juego ahora: aquí tienes todos los medidores de supervivencia habituales (monitoreo de necesidades como el hambre y los niveles de sueño), pero notamos que los jugadores también tendrán que administrar la iluminación de las minas. ¿Es solo para que tengas una visibilidad clara y puedas ver lo que está pasando, o hay un ángulo de terror en eso?Jon-Paul:Cristóbal Scholz:Jon-Paul: Bloody Disgusting: ¿Pero cómo se consigue un ciclo día-noche cuando estás bajo tierra? ¿No hay lugares donde es imposible conseguir luz natural?Jon-Paul:Bloody Disgusting: ¡Es un detalle genial!Jon-Paul: Bloody Disgusting: Supongo que se trata de lograr un equilibrio entre hacerlo sentir oscuro e intenso, pero sin exagerar. ¿Quieres que el juego dé miedo cuando estás en la oscuridad?Jon-Paul: Bloody Disgusting: ¡La idea de un título de terror accidental es realmente interesante! Acabas de mencionar que el juego tiene un tono bastante diferente dependiendo de si estás solo o con amigos. ¿Podrías ampliar eso?Jon-Paul: Bloody Disgusting: en una nota relacionada, ¿qué tipo de acciones cooperativas hay en este juego? ¿Cómo pueden las personas trabajar juntas para aliviar esas tensiones que usted ha mencionado?Jon-Paul:Cristóbal Scholz: Bloody Disgusting: Finalmente, hemos visto ratas gigantes, trolls de las cavernas y orcos en el juego de hoy, pero, hasta donde yo sé, hay una ausencia notable en el bestiario. Puede que sea una pregunta un poco descarada, pero tengo que preguntar: ¿Vamos a ver un Balrog?Jon-Paul:Desarrollado por Free Range Games y publicado por North Beach Games, El Señor de los Anillos: Regreso a Moria se lanzará el 24 de octubre para PC con Windows a través de Epic Game Store y en PlayStation 5. Luego se lanzará en Xbox Series X|S en 2024.JuegoscomAlan Wake 2Todavía despierta lo profundoseñores de los Caídosen las entrañas de MoriaRECLUTARHellboy: Red de WyrdPerdóname padre 2Ultra DiluvianoResponderRecursoGlotónGori: masacre tiernoEl tiempo que me queda